game de personagem May 9, 2010
Jogos de personagens: foca seus esforços na construção de um ambiente tridimensional navegável, cada vez mais sofisticado, no qual a sensação de imersão e de “presença vicária” (Darley, 2002) seja forte o suficiente para estabelecer o vínculo emotivo que caracteriza narrativas canônicas. A grande maioria dos games desta categoria se estrutura em torno de uma jornada através de um espaço-tempo, o qual o interator penetra como protagonista. Como games de RPG – role-playing games, de ação ou shooting. Podemos citar Final Fantasy, Tamb Raider, Halo ou Deus ex como exemplos de jogos de personagem mais populares.
A combinação entre Games e Filmes… May 8, 2010
É evidente que o projeto narrativo proposto ao video game tem inspiração, em grande parte, no modelo canônico de cinema, na tentativa de recriar um novo formato baseado em conceitos de narrativa audiovisual proposto pelo modelo hegemônico do cinema. Contudo, essa nova linguagem reconfigurada de outro meio, ganhou novos contornos. Todos nós sabemos que temas e tramas de games e filmes andam de mãos dadas na indústria do entretenimento. Produções cinematográficas que abusam de efeitos especiais e de gráficos em 3D são muito bem vistas pelo público, juntamente com os games que apresentam um “enredo de cinema”, onde a história capta o jogador de uma maneira que seria digna de um Oscar. Mas será que essa combinação realmente funciona? Temos dois casos parecidos, porém completamente diferentes: os filmes que viram games e os games que viram filmes. Falando da primeira situação, a mais comum, podemos atestar com os títulos já lançados que não é muito uma fórmula de sucesso. Games adaptados de filmes não conseguem se desprender da trama e muito menos empolgar quando tentam fazer algo que complemente a história do filme. Exemplos clássicos como Enter the Matrix e Star Wars não empolgam os jogadores com suas tramas paralelas ao roteiro do filme, e games como a saga Harry Potter, os novíssimos Alice in Wonderland e Avatar que fazem você seguir exatamente o caminho do filme também frustam os jogadores por sua grande semelhança e previsibilidade na trama e na jogabilidade. Tendo isso em mente, a indústria tentou inverter os papéis e testar uma nova fórmula transformando grandes games em filmes. A trilogia Resident Evil e os dois Tomb Raiders foram grandes sucessos de bilheteria. E isso não se deu apenas pelos grandes fãs da série. Mas será que o real motivo dessa grande procura por estes filmes foi sua história e sua produção? Talvez. Mas acredito que o grande fato de termos no primeiro uma história de terror que prometia assustar e impressionar os espectadores e no segundo a bela Angelina Jolie foram grandes fatores motivantes para essa populariedade. Mas e o resto? Filmes como Hitman, Street Fighter, Mortal Kombat, Max Payne, House of the Dead, Silent Hill, Alone in the Dark e muitos outros desapontaram gravemente seus fãs e ainda mais os adeptos da sétima arte. Roteiro fraco, uma produção média e atores não muito talentosos deixaram os games a esmo quando representados cinematograficamente. O real motivo é que para se adaptar um jogo para um filme, ou um filme para um jogo, os produtores precisam entender acima de tudo que as mídias são diferentes, portanto eles precisam escrever roteiros e trabalhar com interações de maneiras diferentes, porém complementares.
O design da narrativa como simulação imersiva May 3, 2010
Resumo:
Este artigo propõe um conceito de narrativa a partir de seu design como experiência imersiva para o interator de um jogo eletrônico. Encaramos esse novo status da narrativa como a reconfiguração de um processo criativo que se iniciou na busca da transcrição, para o universo digital, de um certo conceito/experiência narrativa herdado francamente do cinema. Para expor esse conceito, dividimos esse universo de games em duas tendências abrangentes, a dos jogos de personagem e a dos jogos de simulação. Expomos as caracteristicas de cada universo, focando, no primeiro, a criação de Umwelts alternativos que possam ser experienciados pelo interator e, no segundo, a modelização de um sistema complexo, baseado em pressupostos conceituais, cuja instanciação pelo interator acabará por gerar uma narrativa.
Palavras-chave: video game, narrativa, simulação, imersão, Umwelt, digital.
Texto completo: http://desdobramentos.files.wordpress.com/2009/01/rgomes_games.pdf
Gomes, Renata Correia Lima Ferreira. 2006. O design da narrativa como simulação imersiva. In Livro da XIV Compós – 2005: Narrativas Midiáticas Contemporâneas, ed. André Lemos, Christa Berger, and Marialva Barbosa, 69-81. Porto Alegre: Sulina.
Biografia da autora May 3, 2010
Renata Gomes — a.k.a. Renata Games — é doutora em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP, com a tese “Agentes Verossímeis”, um estudo sobre game, narrativa e a construção de personagens autônomos e mestre pela mesma instituição, com a dissertação “Imersão & Participação”, sobre game, narrativa e Umwelt, ambas desenvolvidas sob a orientação do Prof. Arlindo Machado. É montadora com formação técnica pela New York University e jornalista graduada pela Universidade Federal do Ceará. Coordena o programa de pós-graduação lato sensu em Criação de Imagens e Sons em Mídias Emergentes do Centro Universitário Senac São Paulo, onde também ensina no Bacharelado em Audiovisual.

