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	<title>Seminário: O design da narrativa como simulação imersiva</title>
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		<title>Narrativa audiovisual: Cinema e videogame</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Jun 2010 02:19:06 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Mais um texto encontrado no blog  A RUA &#8211; Revista Universitária do Audiovisual, sobre um dos pontos levantados no seminário. A relação do videogame com o cinema, ou seja, os filmes que viram games e os games que viram filmes. Como um tem influencia sobre o outro? Indico esse blog a todos!!! Muito bom mesmo&#8230; [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=79&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>Mais um texto encontrado no blog  A RUA &#8211; Revista Universitária do Audiovisual, sobre um dos pontos levantados no seminário. A relação do videogame com o cinema, ou seja, os filmes que viram games e os games que viram filmes. Como um tem influencia sobre o outro? Indico esse blog a todos!!! Muito bom mesmo&#8230;</h2>
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<p><em>Ana Laura Moura dos Santos Azevedo &#8211; graduada em Comunicação Social / Jornalismo pela Universidade Estadual de Londrina &#8211; UEL &#8211; e especialista em Jornalismo Cultural pela Universidade Metodista de São Paulo &#8211; UMESP. E-mail:  <a href="mailto:analauramoura@yahoo.com.br">analauramoura@yahoo.com.br</a>.</em></p>
<p>A comunicação audiovisual, como o próprio termo dá a entender, é composta pelos meios que se expressam com a utilização conjunta de componentes visuais (como imagens, desenhos, gráficos) e sonoros (como música, voz, ruído, silêncio).</p>
<p>Sendo assim, todos os meios que combinam elementos visuais e sonoros na transmissão de sua mensagem utilizam a <em>linguagem audiovisual</em>. Esta rica linguagem apresenta diversas possibilidades narrativas, e alguns procedimentos costumam se consolidar como hegemônicos em determinados setores do audiovisual, levando algumas vezes ao erro de se considerar a existência de uma “linguagem de cinema” diferenciada de supostas “linguagens” de videoclipe, de telenovela ou de videogame.</p>
<p>Embora não seja correto falar em <em>linguagens </em>diferentes nestes casos, não há como negar que determinados procedimentos narrativos são mais usuais em uns do que em outros setores do audiovisual, o que permite análises e comparações da forma como cada um deles utiliza as possibilidades narrativas da linguagem audiovisual.</p>
<p>O próprio fato de cinema e videogame pertencerem ambos ao campo do audiovisual é suficiente para estabelecer relações entre estes dois setores, mas o desenvolvimento da tecnologia tem permitido um hibridismo cada vez maior entre eles.</p>
<h3>Do cinematógrafo a Hollywood</h3>
<p>Considerados os pais do cinema, os irmãos Lumière apresentaram em 1895 o cinematógrafo, “máquina de filmar e projetor de cinema, invento que lhes tem sido atribuído mas que na verdade foi inventado por Léon Bouly, em 1892″. Produziram “alguns documentários curtos, destinados à promoção do invento, embora acreditassem que o cinematógrafo fosse apenas um instrumento científico sem futuro comercial”. (AUGUSTE, 2009)</p>
<p>Foi o também francês Georges Méliès que viu no cinematógrafo um potencial maior, passando a utilizar “inventivos efeitos fotográficos para criar mundos fantásticos” (GEORGES, 2009), tendo feito mais de 500 filmes e sendo considerado o precursor do cinema de ficção e dos efeitos especiais.</p>
<p>No início, pode-se dizer que o cinema evoluía rapidamente, dando saltos incríveis tanto nos equipamentos quanto nas técnicas e concepções em poucos anos. Menos de 20 anos depois da apresentação do cinematógrafo, em 1914, o diretor norte-americano D. W. Griffith reúne, no filme <em>O nascimento de uma nação</em>, diversos dos recursos narrativos que eram experimentados em um lugar ainda pouco conhecido mundialmente, Hollywood.</p>
<p>É claro que de lá para cá muita coisa mudou. Introduziu-se o som, a cor, os efeitos especiais por computador; socialmente, o cinema foi adquirindo maior importância, até chegar ao endeusamento das “celebridades cinematográficas” que temos hoje… Contudo, do ponto de vista dos recursos narrativos, em linhas gerais Hollywood continua fazendo o que foi estabelecido como padrão há quase um século. E como este cinema se tornou hegemônico mundialmente, grande parte do cinema produzido em qualquer local segue este padrão, que influencia também o videogame e outros ramos do audiovisual.</p>
<p>A sedimentação de um repertório que costumamos vincular ao cinema contribui para uma identificação maior de determinados jogos de videogame com o cinema, embora não seja somente nos procedimentos narrativos que estes dois setores do audiovisual se aproximam. Retomaremos esta discussão após falar um pouco sobre a história do videogame.</p>
<h3>De <em>Spacewar</em> à sexta geração</h3>
<p>Na década de 60, enquanto na produção hollywoodiana predominavam os <em>Westerns</em>, estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) se inspiravam nos livros de ficção científica de Edward Elmer Smith para criar o primeiro jogo eletrônico. O <em>game</em>, denominado <em>Spacewar</em>, foi finalizado em 1962 sem pretensões de lucro. Mais tarde, Nolan Bushnell, que viria a ser o fundador da Atari, lança o <em>Computer Space</em>, o primeiro <em>arcade</em> (fliperama) do mundo, desenvolvido só para jogar <em>Sapcewar</em>. (A HISTÓRIA, 2009)</p>
<p>Em 1973 o jogo para <em>arcade</em> criado por Bushnell na Atari, <em>Pong</em>, se torna um fenômeno, com mais de 19 mil máquinas vendidas, e se inicia a parceria com a Namco, do Japão, para levar a novidade ao oriente. Um pouco antes do lançamento da <em>Computer Space</em>, em 1971, a Magnavox havia começado a desenvolver o primeiro videogame para ser conectado à TV, o <em>Odyssey</em>, baseando-se em um projeto que o engenheiro Ralph Baer tinha desde 1949. Este primeiro console não teve muito sucesso, assim como a versão de <em>Pong</em> para videogame desenvolvida em 1974 por funcionários da Atari.</p>
<p>Os jogos eletrônicos passam por uma grande evolução e disseminação na década de 70, em que surgem diversos consoles, tanto norte-americanos quanto japoneses, e se inicia a produção terceirizada de jogos; neste período evoluem bastante os gráficos dos <em>games</em>. Os lançamentos de <em>Football</em> (Atari) e <em>Space Invaders </em>(Taito/Midway) para <em>arcade</em> em 1978 aumentam ainda mais a popularidade dos games, e em 1980 a japonesa Namco lança <em><a href="http://jogos.uol.com.br/album/historia_album.jhtm?abrefoto=15">Pac Man</a></em>, o <em>arcade</em> mais famoso de todos os tempos.</p>
<p>Também em 1980, a japonesa Nintendo, que havia tido grande sucesso com o <em>arcade Othelo</em> em 1978, abre uma filial nos Estados Unidos. Nesta década a Atari começa a perder espaço no mercado, mas entre altos e baixos se mantém ainda por anos disputando com a japonesa Sega a liderança na produção tanto de consoles quanto de jogos.</p>
<p>Atualmente (desde meados de 2007), a liderança no mercado de consoles é da Nintendo, com o <em>Wii</em>, e a segunda posição é disputada pela Sony (<em>PlayStation 3</em>) e a Microsoft (<em>X-Box 360</em>). Estes três consoles fazem parte da chamada sexta geração. Há alguns anos, a Sega e a Atari deixaram de desenvolver consoles e produzem somente jogos, continuando à frente de alguns dos mais populares.</p>
<p>A narrativa dos videogames tem seus próprios pressupostos, não apresentando uma linha tão hegemônica quanto a que pode ser identificada no cinema hollywoodiano. A própria possibilidade de interação cria diferentes opções ao desenvolvimento da narrativa no videogame, sendo assim, são maiores as semelhanças com o cinema encontradas nas chamadas <em>cut-scenes</em> &#8211; trechos em filme, não interativos, cada vez mais presentes nos <em>games</em>.</p>
<h3>Relação turbulenta</h3>
<p>Desde seu surgimento, o videogame se relaciona com o cinema. Entretanto, são raros os casos em que os mesmos personagens ou histórias alcançam sucesso semelhante nestes dois ramos do audiovisual. Antes de surgirem as primeiras adaptações de videogames para o cinema, os jogos é que se aventuraram na tentativa de pegar carona em sucessos da telona, porém não encontramos exemplos bem-sucedidos.</p>
<p>Grande sucesso nos cinemas, <em>E.T.</em>, de Steven Spielberg, foi adaptado para videogame pela Atari em 1982, e foi um fracasso tão grande que é tido até mesmo como o responsável pela queda da empresa nos anos seguintes. Embora poucos fãs defendam que o jogo foi na verdade “mal-compreendido” (MEUJOYSTICK, 2009), o fato é que “foi tamanho o encalhamento, que a Atari pegou grande parte das fitas que sobraram e <strong>simplesmente enterrou num deserto” (MARIANE, 2009).</strong></p>
<p>Da mesma forma, são raros os exemplos de sucesso no caso de adaptações de <em>games</em> famosos para o cinema. Pesquisando no <em>site</em> Internet Movie Database (IMDb, 2009), o mais antigo filme adaptado de <em>game</em> que aparece é <em>Super Mario Bros.</em>, de 1993; e o mais novo, <em>Just Cause</em>, previsto para 2012. O mais recente já lançado é <em>Street Fighter: The Legend of Chun-Li</em>, que estreou em fevereiro deste ano nos Estados Unidos e não tem previsão de lançamento no Brasil. Com um orçamento estimado em US$ 50 milhões, até maio o filme havia arrecadado nos EUA somente um pouco mais de US$ 8,7 milhões.</p>
<p>O primeiro sucesso mercadológico de uma adaptação de videogame para o cinema acontece em 1995, com <em>Mortal Kombat</em>. Com gastos estimados cerca de US$ 20 milhões, o filme arrecadou mais de US$ 23 milhoes somente no final de semana de estréia nos EUA, chegando a render no mundo todo mais de US$ 122 milhões. <em>Lara Croft: Tomb Raider </em>foi o caso mais bem-sucedido comercialmente, tendo sido estrelado por Angelina Jolie e arrecadado quase US$ 275 milhões, com um orçamento estimado em US$ 80 milhões.</p>
<p>Com a intensificação do fenômeno dos “filmes-evento” nos últimos anos, “que desembarcam simultaneamente em dezenas de países e ocupam parcela significativa de seus circuitos de exibição”, tornou-se mais comum também lançar simultaneamente videogames relacionados a esses filmes. Como os grandes conglomerados do entretenimento pretendem lucrar em diversas frentes, “onde for possível comercializar algo relacionado a um filme-evento, haverá um produto qualquer à espera do consumidor” (RIZZO, 2009), e tornou-se praticamente obrigatório haver jogos relacionados aos grandes lançamentos cinematográficos.</p>
<p>Mas a relação entre cinema e videogame não se limita à adaptação dos mesmos conteúdos de um para outro. Tanto filmes não baseados em <em>games</em> quanto jogos sem relação com produtos do cinema podem apresentar elementos que aproximem cinema e videogame, e esta aproximação se aprofunda na medida em que a evolução técnica contribui para maiores hibridismos entre os campos do audiovisual.</p>
<h3>Tecnologia semelhante &#8211; influências na narrativa</h3>
<p>O exemplo da trilogia <em>Matrix</em> demonstra o rápido avanço da utilização de processos digitais no cinema. O primeiro filme da série tinha 400 efeitos, enquanto o segundo &#8211; <em>Reloaded </em>- já compreendeu mais de 1.000, com cerca de 95% do filme contendo movimentos digitalizados (LUCA, 2004, p.205). Com o avanço cada vez maior da utilização de processos digitais na produção audiovisual, aumentam as semelhanças entre os produtos dos diversos setores deste campo, tanto no que se refere às técnicas de produção quanto ao resultado final e sua difusão.</p>
<p>Como demonstramos no estudo do jogo <em>Metal Gear Solid: The Twin Snakes</em>, que consideramos “um filme para videogame”, apresentado no <em>XXIX Intercom</em> (AZEVEDO, 2006), a utilização de processos semelhantes aos de mega-produções cinematográficas, como o próprio <em>Matrix</em>, <em>Senhor dos Anéis</em>, <em>Jurassic Park</em>, <em>Star Wars</em>, etc., que “trouxeram para as telas do cinema cenários alucinantes, seqüências de ação fantásticas, personagens fantasiosos, porém super-realistas” (HIERTZ, 2005), é um dado importante na análise da identificação das <em>cut-scenes</em> de jogos com produtos cinematográficos.</p>
<p>Com o desenvolvimento e a popularização das técnicas de computação gráfica, a animação digital “se torna cada vez mais presente na indústria cinematográfica e televisiva”. Desde a criação de <em>Spacewar</em> e do <em>Odyssey</em> até hoje, as técnicas de animação gráfica foram bastante aprimoradas. O longa-metragem de animação digital <em>Final Fantasy</em>, lançado em 2001, apesar de seu fracasso de bilheteria, representou um marco nesta evolução, trazendo deliberadamente uma construção “foto-realista”. Apesar de permanecerem “alguns problemas com o movimento dos ‘atores’, [mais visíveis em] mãos, boca e expressões faciais”, o “movimento corpóreo e dos cabelos”, “olhos, textura da pele e dentes” foram capazes de atingir uma grande semelhança com a realidade. (HIERTZ, 2005)</p>
<p>Além desta evolução na verossimilhança plástica, a <em>motion capture</em> representou um enorme avanço na <em>representação de movimento</em>. Sem a técnica de <em>motion capture</em>, a animação tem que ser criada “especificando a posição dos objectos a cada instante do tempo” manualmente, procedimento que possui a desvantagem de ser muito trabalhoso, e também “requerer um grande talento para criar um movimento convincente” (MOTION, 2005). A utilização da<em> motion capture</em> técnica permite uma maior semelhança ao movimento verificado na vida real, o que contribui para que uma cena de animação gráfica se pareça com um filme, ou até mesmo, como é o ideal do cinema hegemônico, <em>pareça verdadeira</em>.</p>
<p>Definindo o chamado <em>cinema narrativo clássico</em>, que caracteriza o sistema hegemônico de que já falamos, Ismail Xavier aponta, além da aplicação dos “princípios da montagem invisível”, a produção do efeito <em>naturalista</em>. Quando falamos de <em>naturalismo</em> ou <em>realismo</em> no audiovisual, não nos referimos à tradição destes termos em movimentos literários, mas sim ao esforço na direção de “uma reprodução fiel das aparências imediatas do mundo físico” (XAVIER, 1977, p. 31), que Jacques Aumont (2004, p. 79) complementa com a importância de “jamais esquecer que esse ‘realismo’ se contenta com o exterior das coisas e dos seres”.</p>
<p>De acordo com Xavier, a <em>decupagem clássica</em> constitui um “sistema cuidadosamente elaborado, de repertório lentamente sedimentado na evolução histórica, de modo a resultar num aparato de procedimentos precisamente adotados para extrair o máximo rendimento dos efeitos da montagem e ao mesmo tempo torná-la invisível”. A <em>sedimentação </em>de um repertório cinematográfico hegemônico é fundamental na constituição de um certo procedimento de decupagem/montagem que, por suas “convenções”, acaba se instituindo como “um modo normal, ou natural, de se combinar as imagens (justamente aquele apto a não destruir a ‘impressão de realidade’)” (XAVIER, 1977, p. 24).</p>
<p>Esta sedimentação de repertório chegou a um grau tão avançado que é possível até mesmo utilizar procedimentos narrativos clássicos para surpreender o espectador.</p>
<p>Recurso muito utilizado, a <em>montagem paralela</em> apresenta ações que se desenrolam em locais diferentes em planos intercalados, dando a entender que ocorrem ao mesmo tempo, e geralmente desembocando em um desfecho comum. Sendo assim, ao mostrar, por exemplo, a ‘mocinha’ na mira da armadilha do ‘vilão’ e, em cenas intercaladas, o ‘mocinho’ que corre para salvá-la, cria-se a idéia de que as duas ações ocorrem simultaneamente e a expectativa de que ele chegue a tempo.</p>
<p>Como este é um procedimento bastante utilizado, alguns filmes se valem desta expectativa criada para surpreender com um desfecho diferente do esperado. É o caso, por exemplo, de <em>Jogos Mortais 2</em>. No filme, uma equipe policial está em uma sala em que telas de computador mostram imagens de diversas pessoas presas em uma casa e forçadas a tomar atitudes desesperadas. Em um determinado momento, a câmera “entra” em uma das telas e as ações que se desenrolam na casa passam a ser apresentadas em montagem paralela com o que acontece na sala. Dessa forma, o repertório conhecido pelos espectadores tende a reforçar a idéia de que o que é mostrado na tela está acontecendo “ao vivo”, ao mesmo tempo em que os policiais assistem. Assim, a surpresa expressada na voz da policial que permanece na sala e não vê nas telas a equipe que supostamente chegou à casa &#8211; <em>“it’s not live”</em> (”não é ao vivo”)<em> </em>- tende a ser compartilhada pelos espectadores.</p>
<p>Outro procedimento narrativo muito utilizado nas produções cinematográficas bem como nas <em>cut-scenes</em> de jogos é também apontado como característica fundamental da decupagem clássica tanto por Ismail Xavier quanto por André Bazin: a representação em “campo/contra-campo [-] por exemplo, num diálogo, a tomada alternada, conforme a lógica do texto, de um ou outro interlocutor” (BAZIN, 1991, p.75).</p>
<p>Mas talvez dentre as características do cinema narrativo clássico apontadas por Xavier a que mais salte aos olhos quando comparamos cinema e videogame seja a “escolha de estórias pertencentes a gêneros narrativos bastante estratificados em suas convenções de leitura fácil, e de popularidade comprovada por larga tradição de melodramas, aventuras, estórias fantásticas, etc.” (XAVIER, 1977, p.31). São mais evidentes as semelhanças entre os videogames e os filmes de ação, aventura, ficção científica, do que em relação aos que se encaixam em outros gêneros.</p>
<p>Tem papel fundamental nesta identificação com determinados tipos filmes a trilha sonora, que embora esteja presente no videogame praticamente desde o seu início vem sendo tratada com mais atenção nos últimos anos, costumando ser composta em moldes semelhantes aos de grandes produções cinematográficas.</p>
<h3>Referências Bibliográficas</h3>
<p>A HISTÓRIA do videogame. Disponível em: <a href="http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1961.jhtm">http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1961.jhtm</a>. Acesso em: 31/08/2009.</p>
<p>AUGUSTE e Louis Lumière. Disponível em: <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Auguste_e_Louis_Lumi%C3%A8re">http://pt.wikipedia.org/wiki/Auguste_e_Louis_Lumi%C3%A8re</a>. Acesso em: 03/09/2009.</p>
<p>AUMONT, Jacques. <em>As teorias dos cineastas</em>. Campinas: Papirus, 2004.</p>
<p>AZEVEDO, Ana Laura Moura dos Santos. Características do Cinema Narrativo Clássico em um jogo de videogame. In: <em>Anais do XXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação</em><strong>.</strong><em> </em>Brasília, 2006. Disponível em: <a href="http://www.intercom.org.br/premios/analaura_moura.pdf">http://www.intercom.org.br/premios/analaura_moura.pdf</a>. Acesso em: 04/09/2009.</p>
<p>BAZIN, André. <em>O cinema</em>: Ensaios. São Paulo: Brasiliense, 1991.</p>
<p>GEORGES Méliès. Disponível em: <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Georges_M%C3%A9li%C3%A8s">http://pt.wikipedia.org/wiki/Georges_M%C3%A9li%C3%A8s</a>. Acesso em: 03/09/2009.</p>
<p>HIERTZ, Jose Guillermo Landi. <em>A Popularização da Computação Gráfica e os Atores Digitais</em>. Disponível em: <a href="../../../../../../../%7Ecinemais/artcomputacao.html">http://www.ufscar.br/~cinemais/artcomputacao.html</a>. Acesso em: 09/jun/2005.</p>
<p>IMDb. Disponível em: <a href="http://www.imdb.com/">http://www.imdb.com</a>. Acesso em: 14/08/2009.</p>
<p>LUCA, Luiz Gonzaga Assis de. <em>Cinema digital</em>: Um novo cinema? São Paulo: Cultura &#8211; Fundação Padre Anchieta, 2004. (Coleção aplauso. Série cinema e tecnologia / coordenador geral Rubens Ewald Filho)</p>
<p>MARIANE. <em>ET, o maior fracasso dos jogos de video game de todos os tempos</em>. Disponível em: <a href="http://www.bitpop.info/o-atari-e-o-et-o-maior-fracasso-dos-jogos-de-video-game-de-todos-os-tempos.html">http://www.bitpop.info/o-atari-e-o-et-o-maior-fracasso-dos-jogos-de-video-game-de-todos-os-tempos.html</a>. Acesso em: 04/09/2009.</p>
<p>MEUJOYSTICK. <em>Um tributo ao ET do Atari 2600</em>. Disponível em: <a href="http://meujoystick.wordpress.com/2008/06/05/um-tributo-ao-et-do-atari-2600/">http://meujoystick.wordpress.com/2008/06/05/um-tributo-ao-et-do-atari-2600/</a>. Acesso em: 04/09/2009.</p>
<p>MOTION Capture. Disponível em: <a href="http://student.dei.uc.pt/~aguia/pagina/artigo.html">http://student.dei.uc.pt/~aguia/pagina/artigo.html</a>. Acesso em: 09/06/2005.</p>
<p>RIZZO, Sérgio. <em>Stanley Kubrick e seus filmes-eventos</em>. Revista <em>Cult</em>, edição 119. Disponível em: <a href="http://revistacult.uol.com.br/novo/dossie.asp?edtCode=4E2DCE56-DBF2-4A95-AB9F-66D3C8AFFB2B&amp;nwsCode=D08448ED-21B0-41B5-8AEC-8567BDCB4D8E">http://revistacult.uol.com.br/novo/dossie.asp?edtCode=4E2DCE56-DBF2-4A95-AB9F-66D3C8AFFB2B&amp;nwsCode=D08448ED-21B0-41B5-8AEC-8567BDCB4D8E</a>. Acesso em: 02/09/2009.</p>
<p>XAVIER, Ismail. <em>O discurso cinematográfico</em>: a opacidade e a transparência. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1977.</p>
<p>fonte: <a href="http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2234">http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2234</a></p>
</div>
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		<title>A cultura dos games, esta ilustre desconhecida</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jun 2010 02:11:36 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Pesquisando sobre o assunto, encontrei um texto muito bom do Sérgio Nesteriuk, sobre o futuro promissor dos games na sociedade contemporânea, além de trazer uma discussão interessante sobre a maturidade que os games estão atigindo, além de tratar de um conceito novo, pelo menos completamente desconhecido por mim, antes de ler esse texto: &#8220;Tecnologia Criativa&#8221;, ou [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=73&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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<h3 id="post-2306"><em>Pesquisando sobre o assunto, encontrei um texto muito bom do Sérgio Nesteriuk, sobre o futuro promissor dos games na sociedade contemporânea, além de trazer uma discussão interessante sobre a maturidade que os games estão atigindo, além de tratar de um conceito novo, pelo menos completamente desconhecido por mim, antes de ler esse texto: &#8220;Tecnologia Criativa&#8221;, ou seja, como a tecnologia não área dos games possibilita a criação de novas linguagens e estéticas. O texto é longo, mas vale a pena a leitura.</em></h3>
<div>
<p><em>Sérgio Nesteriuk é Doutor em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP. Pesquisa as mais diversas questões relacionadas aos games desde 1997. Professor da PUC-SP e da Universidade Anhembi Morumbi. Realizador independente nas áreas de hipermídia, audiovisual e produção sonora. Diretor de Educação da ABCA &#8211; Associação Brasileira de Cinema de Animação.</em></p>
<p> Apesar de sua presença cada vez mais comum e frequente no cotidiano contemporâneo, os games permanecem desconhecidos por seus não-jogadores. Devemos, portanto, fazer breves considerações preliminares: por <em>games </em>entendemos o termo amplo e genérico utilizado para definir tanto os jogos em si quanto sua própria mídia, sua linguagem e suas demais dimensões artísticas, sociais e culturais. Exemplificando, se estivéssemos tratando da sétima arte, seria como se um mesmo termo servisse para nomear tanto aquilo que chamamos de “filme” como “cinema”.</p>
<p> Destarte, ao falarmos sobre games devemos considerar não apenas os jogos em si, mas todos os aspectos circundantes que sua linguagem, estética e retórica disseminam de diferentes formas pela cultura. Além disso, devemos igualmente considerar sua influência nos demais produtos culturais de nossa sociedade. Ignorá-los é, portanto, perder a oportunidade de conhecer uma das mais requisitadas formas de lazer, comunicação e conhecimento não só de jovens e crianças, como também de adultos.</p>
<p> Concorrendo com o desconhecimento, está também o preconceito em relação aos games. Ainda hoje, muito tempo se perde com reportagens, artigos científicos e debates que simplificam sua importância e suas potencialidades, apontando-os como vilões sociais que induzem à banalização da violência e à utilização do tempo de forma improdutiva.</p>
<p> Diversos produtos culturais, mídias e gêneros (pensemos, por exemplo, no <em>jazz</em>, que durante a época do <em>ragtime</em> era considerado uma música “menor” e “inexpressiva” e hoje é tida por muitos como sinônimo de “bom gosto” e “sofisticação”) passaram por um período conturbado antes de uma maior aceitação social. De maneira análoga ao que aconteceu outrora com a televisão, o rádio e o cinema &#8211; apenas para nos mantermos em uma história mais recente &#8211; os <em>games</em> talvez estejam passando por este processo. Devemos, entretanto, lembrar que os parâmetros sociais mudam à medida que a cultura inexoravelmente se transforma.</p>
<p> O primeiro projeto de videogame, embora na época não se tivesse uma dimensão deste universo, foi “OXO”, desenvolvido em 1952 por Alexander Sandy Douglas na Universidade de Cambridge. Nos vinte anos seguintes, uma série de cientistas da computação envolvidos em laboratórios de Universidades e dos governos realizaram &#8211; como uma espécie de <em>hobbie</em>, uma vez que nem o objetivo de seus trabalhos nem a finalidade dos computadores era o entretenimento <em>- </em>experiências como “Tennins Programming” e “Spacewar”. Foi apenas em 1972 que Nolan Bushnell (ex-aluno do MIT) e Ted Dabney fundaram a Atari, empresa que seria uma das principais responsáveis pela popularização dos games durante as décadas de 70 e 80.</p>
<p> Os games facilitaram a futura disseminação dos computadores pessoais e da cultura digital, pois foram os primeiros dispositivos que mostraram para o grande público que um computador poderia ter interfaces amigáveis e ser utilizado em seu cotidiano. Graças aos games, o computador &#8211; até então restrito ao uso científico e altamente especializado &#8211; passou a ser também visto como uma máquina capaz de ser facilmente manuseada, em um ambiente doméstico. Mesmo nos dias atuais, para inúmeros jovens e crianças, os games costumam ser a porta de entrada para a cultura digital.</p>
<p> No meio acadêmico, há pouco tempo os games tem despertado atenção. Os estudos em games (<em>games studies</em>) existem há cerca de quinze anos e já é possível identificar uma primeira geração de pesquisadores que se dedicam a este universo com mais afinco. Entre estes pesquisadores, podemos citar Jesper Jull, Ian Bogost, Mark J. P. Wolf, Berbard Perron, Espen Aarseth, Marie-Laure Ryan, Kate Sallen, Eric Zimmerman, Gonzalo Frasca, entre outros.</p>
<p> <em>- Primeira fase: devemos levar os games a sério?</em></p>
<p>Desde o surgimento da sociedade industrial, assistimos a uma separação rígida entre o trabalho &#8211; tido como uma atividade imprescindível e absolutamente séria &#8211; e as atividades ligadas ao espírito do jogo &#8211; a expressão idiomática “(não) brincar em serviço” expressa bem essa concepção. A importância desproporcional atribuída ao trabalho e à produtividade mercantil, que se intensificaram principalmente após as duas Grandes Guerras do Século XX, acabou por subordinar a relevância das demais esferas da vida humana, como o estudo, as relações familiares e o tempo livre.</p>
<p> Oposta ao caráter lúdico, a “seriedade” é, sobretudo, desejável na vida adulta e, de tal ordem valorizada, que em muitas situações a ideia de jogo torna-se imprópria quando se restringe à gratuidade da diversão. Esta ressalva é feita, já que quando o jogar está imbuído de uma finalidade &#8211; como no “jogo amoroso”, ou no “jogo dos negócios” &#8211; ele é incorporado e aceito no âmbito dos adultos. No entanto, é curioso observar que a seriedade é, na maioria das vezes, bem vinda &#8211; quando não fundamental &#8211; ao universo do jogo, no qual o jogador é, muitas vezes, estimulado a “jogar sério”.</p>
<p> Para Huizinga (2004), pensador que dedicou toda sua vida a refletir sobre a questão do jogo, a própria cultura surge e se desenvolve como que “jogada”. Para o pensador holandês, todas as grandes forças instintivas da vida civilizada têm sua origem no mito e no “solo primevo do jogo”: o direito e a ordem, o comércio e o lucro, a indústria, a arte, a poesia, a filosofia, o conhecimento e a ciência. Isso, pois a linguagem e toda expressão abstrata traz oculta uma metáfora, e toda metáfora é semiose: um jogo de palavras, sentidos e significados.</p>
<p> Segundo Caillois (2000), pensador francês que dialogou com a obra de Huizinga, quanto mais significativos forem considerados os jogos, mais eles dependem da cultura em que são praticados. Isso significa que certos jogos preferidos por uma cultura, em um determinado contexto, podem ajudar a definir algumas de suas principais características. Sendo os jogos ao mesmo tempo fatores e imagens da cultura, os impulsos primários dos jogos e da cultura coincidem. Neste sentido, ambos estabelecem um processo de mútua transformabilidade, e os games funcionariam &#8211; ao lado de tantas outras manifestações de nosso tempo &#8211; como janelas e espelhos de nossa sociedade.</p>
<p> Apesar disso, a afirmação de que os games sejam em sua totalidade banais e nocivos, levanta um ponto interessante para nossa discussão: seriam os demais produtos culturais fora do universo dos <em>games</em> “melhores”, isto é, revelariam-se todos como obras de destacada qualidade e pertinência? Seriam os games tão singulares que, diferentemente do que ocorre em outras áreas, como a literatura, o cinema, a televisão e a música, não poderiam comportar “vida inteligente”?</p>
<p> A esta pergunta, podemos responder inicialmente com uma afirmação genérica: como a maior parte dos produtos da indústria cultural que circulam, grande parte dos games produzidos é de baixa qualidade, se considerarmos um padrão qualitativo referendado pelas especificidades do gênero. Diante da enorme parcela de obras produzidas, é natural que consigamos selecionar aquelas que se insiram dentro de uma tradição expressiva dessa linguagem. A proposta é, então, uma mudança no enfoque e na abordagem: ao invés de uma visão generalista que se atém àquilo que os games podem oferecer de “pior”, estabelecer &#8211; em um paralelo com o que é feito em áreas como a literatura e o cinema &#8211; uma análise de seu cerne qualitativo.</p>
<p> <em>- Nova fase: mudança de paradigmas.</em></p>
<p> Precisamos considerar que os games ainda representam uma novidade e que há pouco tempo a formação acadêmica se tornou uma opção ao autodidatismo. Cursos de graduação e especialização têm se tornado mais freqüentes e, provavelmente, iremos assistir a um crescimento de oferta semelhante ao que já ocorreu com cursos considerados inovadores em um passado recente, como publicidade, design e turismo, por exemplo. Além dos cursos, grupos de pesquisa, projetos científicos, dissertações e teses sobre games vêm ganhando espaço em inúmeras Universidades ao redor do mundo, mesmo naquelas instituições consideradas as mais tradicionais.</p>
<p> É no espaço acadêmico que alunos e professores encontram um ambiente mais propício à reflexão e à experimentação, algo que nem sempre podem encontrar no mercado de trabalho. Ademais, isso também poderá levá-los a desenvolverem seus jogos de forma independente, explorando novos nichos e padrões que, muitas vezes, são rejeitados pela necessidade de retorno financeiro em ampla escala das grandes marcas. É possível, inclusive, apostar que as maiores e mais expressivas conquistas para os games nos próximos anos devam acontecer dentro dos chamados <em>indie games </em>(games independentes) e não no contexto <em>mainstream</em> das grandes desenvolvedoras e <em>publishers. </em></p>
<p> Nos últimos anos, presenciamos reconfigurações expressivas na tríade produção, distribuição e consumo no campo das artes e do entretenimento. A indústria musical talvez seja o mais radical exemplo dessa mudança. Músicos e gravadoras tiveram que repensar suas estratégias de lançamento e veiculação de músicas, com a intensificação das turnês de shows, a venda de faixas por <em>download</em>, o licenciamento de novos produtos e a interação com o universo dos games &#8211; seja pela criação de jogos musicais, seja pelo fornecimento de trilhas sonoras para os games.</p>
<p> A velocidade e a imprevisibilidade das transformações que assolam a cultura digital e, por conseguinte, o universo dos games, transcendem, em muitos casos, a capacidade da indústria de não apenas antevê-las, mas também de tentar absorvê-las e controlá-las.</p>
<p> Especificamente tratando de nosso objeto, essas reconfigurações têm possibilitado uma expansão das potencialidades dos games como mídia criativa. Equipamentos mais acessíveis técnica e financeiramente (”<em>low budget</em>“) tornaram menor a distância que outrora separava as grandes empresas desenvolvedoras do jogador. Hoje, desenvolvedores independentes se apropriaram e subverteram a lógica produtiva dos games, tornando possível o desenvolvimento de jogos extremamente segmentados e de baixo orçamento.</p>
<p> Podemos aqui traçar um paralelo entre a relação da televisão com o vídeo. Os primeiros videotapes, aparelhos capazes de gravar e editar eletronicamente sons e imagens, surgiram no início da década de 60 dentro da órbita da televisão, isto é, pensados para utilização específica nesta mídia. Uma primeira geração de realizadores independentes (nomes ligados às artes plásticas como os dos pioneiros Nam June Paik e Wolf Vostell) se apropriou desta tecnologia e subverteu sua lógica: do amplo alcance do <em>mass media </em>ao restrito circuito das artes plásticas de vanguarda. Posteriormente, produtoras independentes e realizadores (profissionais e amadores) fizeram o mesmo para as mais diversas finalidades, de festas de casamento à documentários etnográficos, sempre fora do escopo televisivo. Hoje, parte da televisão (<em>broadcast</em>) incorporou esta produção independente (<em>narrowcast)</em>, seja na terceirização de seus programas, seja na apropriação estética e de conteúdo desta produção. Em outras palavras, o vídeo, que surgiu a partir da televisão, ganhou independência, maturidade e hoje passa, pelo menos em parte, a servir de referência para a própria televisão.</p>
<p> Voltando ao nosso objeto, no início da década de 80 a indústria dos games passou por sérias dificuldades e cogitou-se, inclusive, o seu próprio fim. Apesar de não haver um consenso sobre os motivos que ocasionaram este fenômeno, que ficou conhecido como o “crash dos games”, muitos apontam o esgotamento criativo como uma de suas principais razões. A superação desta crise veio principalmente com a entrada do Japão neste mercado, que colaborou, sobretudo, com a introdução de novas maneiras de se pensar e fazer games.</p>
<p> É possível pensar que os games caminhavam, nos últimos anos, rumo a um novo esgotamento, após ter elegido como seu cálice a capacidade de processamento e a resolução de som e imagem renegando, em muitos casos, seus aspectos mais criativos. A indústria dos games parece ter aprendido com o passado, e, hoje, é possível observar um movimento no sentido de buscar absorver esta crescente produção independente. Os três principais consoles (Wii, da Nintendo; Xbox, da Microsoft e Playstation, da Sony) já permitem que seus jogadores comprem on-line jogos produzidos por desenvolvedores independentes e normalmente comercializados por preços inferiores ao das grandes produções. Além disso, é possível observar um movimento de incorporação de determinadas estéticas e temáticas, comumente associadas à produção independente de games, nas grandes produções.</p>
<p> Tal panorama vem permitindo a ampliação do espectro dos games e de seu escopo; se antes os games eram vistos e pensados como uma brincadeira infantil, hoje se revelam em seu estudo, seu desenvolvimento e em sua aplicação, um fenômeno contemporâneo complexo e interdisciplinar. Ciências e conhecimentos diversos de áreas como psicologia, filosofia, semiótica, narratologia, educação, comunicação, artes, design, tecnologia, publicidade, entre inúmeras outras, interagem com as múltiplas e diversas esferas que compõem o universo dos games.</p>
<p> Em meio a tantos segmentos possíveis, destacam-se dois exemplos de utilização até então pouco convencional dessa linguagem e que, de certa forma, subvertem a própria noção de jogo vista anteriormente neste texto. Um deles refere-se aos “<em>serious games</em>“, um termo amplo e genérico empregado para designar as aplicações de games em propósitos “sérios”, isto é, que não tenham por finalidade principal o entretenimento. Normalmente utilizados para treinamento (ambientes corporativos) e ensino (escolas), os <em>serious games</em> costumam ser desenvolvidos por empresas especializadas a partir de projetos específicos. O grande desafio dos serious games é, justamente, conciliar a seriedade com o entretenimento, isto é, “aprender se divertindo”. Quando jogados, dentro ou fora de seu contexto de origem, muitos serious games costumam ser considerados “chatos” &#8211; principalmente por jogadores <em>hardcore, </em>isto é, aqueles mais habituados aos games de jogabilidade mais difícil ou sofisticada.</p>
<p> O outro diz respeito aos <em>advergames, </em>já que a publicidade também se apropriou dos games ao desenvolver os jogos casuais disponibilizados gratuitamente, normalmente na Internet. Ao proporcionar entretenimento ao jogador, que espontaneamente procurou pelo site, a marca agrega valores que dificilmente seriam associados pelas formas convencionais de publicidade &#8211; que carregam um estigma maior de agressividade. Além disso, muitos <em>advergames</em> permitem a criação de banco de dados de seus jogadores, o que possibilita por sua vez um melhor direcionamento de campanhas e de publicidade.</p>
<p> Além dos <em>serious games</em> e dos <em>advergames</em> podemos citar ainda os <em>machinimas </em>(animações gravadas ou geradas em tempo real a partir de games ou de suas <em>engines</em>), os MODs (modificações de games geradas pelos próprios jogadores), <em>artgames </em>(dispositivos artísticos que utilizam a linguagem e/ou tecnologia dos games), <em>softwares toys </em>(games que estariam mais próximos da noção de “brincar” do que a de “jogar”), games políticos e ideológicos (games de partidos, campanhas políticas e de conscientização), <em>ARGs</em> (<em>Alternate Reality Games</em>, espécie de gincanas que misturam games e atividade <em>on-line</em> com outros jogos e atividades presenciais), games para fins médicos (no tratamento de pacientes com determinadas lesões ou deficiências), simuladores (que reproduzem em ambiente virtual o comportamento de certos sistemas), entre outras tantas variações que já existem e que poderão existir.</p>
<p> Um ponto importante desta discussão pode ser sintetizado com o termo &#8220;Tecnologia Criativa&#8221;isto é, em que medida e de que forma as novas conquistas tecnológicas obtidas no campo dos games podem reverter qualitativamente em apropriações inventivas em sua estética e linguagem. Neste sentido, proponho ao leitor conhecer e, se possível, jogar três jogos que, acredito, dialogam com este contexto.</p>
<p> O primeiro deles chama-se “Echochrome” e foi desenvolvido pelas empresas japonesas Game Yarouze e Japan Studio para Playstation 3 e PSP no ano de 2008. O jogo foi inspirado nas figuras impossíveis de Oscar Reutersvärd (como o conhecido Triângulo de Penrose, objetos que podem ser representados, mas que não podem ser efetivamente construídos) e também em parte da obra de M.C. Escher. No game, uma espécie de <em>puzzle, </em>o objetivo é fazer com que uma pequena representação da figura humana, que não pode ser comandada pelo jogador e que permanece o tempo todo em movimento, atinja um determinado ponto dentro do cenário. Para tanto, o jogador controla tridimensionalmente o movimento da câmera o que possibilita uma alteração de toda a perspectiva do cenário. Por exemplo: se no caminho da personagem houver um buraco, o jogador pode rotacionar a câmera de modo que uma coluna da construção “tape” este buraco, isto é, apareça em primeiro plano encobrindo o buraco. Isso faz com que a personagem atravesse normalmente o caminho por trás desta coluna. Da mesma forma, outro movimento de câmera pode “deitar” uma coluna, transformando-a em um caminho horizontal alterando-se assim completamente a percepção e a própria física dos ambientes do jogo.</p>
<div><img src="http://www.ufscar.br/rua/img/d05/tutorial.jpg" alt="Um dos ambientes de Echochrome, que permite o controle tridimensional da câmera do jogo." width="279" height="230" /></div>
<div>Um dos ambientes de Echochrome, que permite o controle tridimensional da câmera do jogo. </div>
<div>Além do universo e da jogabilidade diferenciada, “Echochrome” possui uma estética minimalista, com representações gráficas esquematizadas bastante simples de seus ambientes, sempre apresentados em um fundo infinito branco. A música, executada por um quarteto de cordas (dois violinos, uma viola e um violoncelo), também possui referências minimalistas e foi especialmente composta pelo músico japonês Hideki Sakamoto.</div>
</div>
<p> Outro game bastante interessante é “Brainball” (também conhecido por “Mindball Game”), desenvolvido pelo Smart Studio da Suécia e comercializado pela Interactive ProductLine, do mesmo país. Neste jogo dois jogadores sentam-se frente a frente em uma mesa que possui duas áreas (uma na frente de cada jogador na própria mesa) unidas por uma linha reta. No centro da mesa é disposta uma pequena bola e o objetivo é fazer com que esta bola percorra a linha reta e atinja a área adversária. A interface do jogo é constituída por um sistema semelhante ao utilizado em um encefalograma: uma faixa, que possui eletrodos que permitem mesurar a atividade elétrica do lobo central do cérebro, é colocada na cabeça de cada um dos jogadores e envia os dados para um sistema que registra esta atividade. Dois monitores permitem aos jogadores e aos demais presentes visualizar um diagrama com a representação gráfica da atividade cerebral de cada jogador.</p>
<div><img src="http://www.ufscar.br/rua/img/d05/tutorial2.jpg" alt="Demonstração de Brainball, desenvolvido pelo Smart Studio da Suécia." width="464" height="375" /></div>
<div> Demonstração de &#8220;Brainball&#8221;, desenvolvido pelo Smart Studio da Suécia. </div>
<div>“Brainball” rompe com a tradicional convenção competitiva presente nos games e, como dizem os próprios desenvolvedores, com a própria relação entre homem e máquina. Ao invés de se basear na adrenalina, na movimentação e em estratégias, é a passividade e a calma que fazem com que o jogador possa vencer o jogo. Quanto mais calmo e tranqüilo o jogador estiver, mais a bola caminha em direção à área do jogador adversário &#8211; e não o contrário.</div>
</div>
<p> Outro game que vai neste mesmo sentido é “Zazen” (também conhecido por “Lotus Focus”) desenvolvido pela Nintendo para o acessório “balance board” do console Wii. O “balance board” é uma interface na qual o jogador utiliza seu próprio corpo para controle dos jogos. Em “Zazen”, jogo que faz referência a uma das mais conhecidas práticas Zen Budista, o jogador, que deve sentar-se sobre o “balance board”, é representado na tela pela chama de uma vela. O objetivo é fazer com que a chama consuma a vela durante três minutos sem se apagar. Para tanto o jogador deve permanecer em estado de meditação sem alterar sua respiração ou promover movimentos que possam ser captados pela interface. Caso estas alterações sejam percebidas a chama da vela começa a oscilar e corre o risco de ser apagada, representando o fim do jogo e a não conquista do objetivo. A tarefa é dificultada pela presença de insetos, ligeiras trepidações de câmera e ruídos que tentam, a qualquer momento, desconcentrar o jogador e apagar a chama da vela.</p>
<div><img src="http://www.ufscar.br/rua/img/d05/tutorial3.jpg" alt="Jogador sentado sobre o balance board tenta manter a chama da vela acessa a partir de sua própria meditação." width="287" height="375" /></div>
<div>Jogador sentado sobre o &#8220;balance board&#8221; tenta manter a chama da vela acessa a partir de sua própria meditação. </div>
<div>Para concluir, diria que da mesma forma que as grandes artes e as demais manifestações culturais possuem suas obras fundamentais e são vistas por muitos críticos e pesquisadores de maneira valorativa, acredito que os games estejam cada vez mais próximo de sua maturidade e de um futuro promissor &#8211; sobretudo a partir da força de sua produção independente. Aos novos críticos e pesquisadores fica o convite para jogar este jogo.</div>
<p> </p>
<div>fonte: <a href="http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2306">http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2306</a></div>
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		<title>O conceito de agenciamento</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Jun 2010 23:01:16 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[O agenciamento  Um primeiro conceito-chave para melhor entender o game como forma narrativa é o agenciamento.  Murray (2000) descreve como “ o poder satisfatório de exercer ações significativas e observar o resultado de nossas decisões e escolhas”. Darley (2002) também aponta como o agenciamento “implica um certo tipo de atuação cinestésica que se converte num [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=67&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="text-decoration:underline;">O agenciamento</span></strong></p>
<p> Um primeiro conceito-chave para melhor entender o game como forma narrativa é o <strong><em>agenciamento</em></strong>.  Murray (2000) descreve como <em>“ o poder satisfatório de exercer ações significativas e observar o resultado de nossas decisões e escolhas”</em>. Darley (2002) também aponta como o agenciamento <em>“implica um certo tipo de atuação cinestésica que se converte num fim em si mesma”. </em>Essa atuação cinestésica é capaz de agenciar e transformar o interator em sujeito da enunciação, que é a caracteristica mais fundamental do game e o define como formato mais  geral em todos os seus gêneros, como games menos figurativos, de lógica puramente formal, esportivos ou simuladores de vôo etc. Contudo, quando chega ao universo dos jogos narrativos, parece iniciar um certo movimento de imersão emocional, acabando por se tornar inevitável a tentativa de separar o game do cinema canônico.</p>
<p>Sendo assim, é possível dilimitar duas categorias gerais ao desenho dessa <strong>experiência </strong>narrativa. A primeira categoria é jogo de personagens e a segunda é jogos de simulação, que segue vídeos com exemplos.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/arlindinho.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/arlindinho.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/arlindinho.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/arlindinho.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/arlindinho.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/arlindinho.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/arlindinho.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/arlindinho.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/arlindinho.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/arlindinho.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/arlindinho.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/arlindinho.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/arlindinho.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/arlindinho.wordpress.com/67/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=67&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">leticiakkc</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Direção de fotografia aplicada aos games</title>
		<link>http://arlindinho.wordpress.com/2010/06/01/direcao-de-fotografia-aplicada-aos-games/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 22:17:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leticiakkc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Esse trabalho realizado por  Mauricy Filho e colaboração de André Neves, Diego Rocha, Leo Falcão, Dinara Moura, Guilherme Reinaldo, propoe um elo entra a disciplina de Dir. de Fotografia de Multimídia e a disciplina Hipermídia e Multimídia. Interessante como a linguagem cinematográfica vem sendo aplicada aos games. Vale a pena conferir! 1. Introdução A indústria de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=60&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Esse trabalho realizado por  Mauricy Filho e colaboração de André Neves, Diego Rocha, Leo Falcão, Dinara Moura, Guilherme Reinaldo, propoe um elo entra a disciplina de Dir. de Fotografia de Multimídia e a disciplina Hipermídia e Multimídia. Interessante como a linguagem cinematográfica vem sendo aplicada aos games. Vale a pena conferir!</h3>
<h3>1. Introdução</h3>
<p>A indústria de <em>videogames</em> evoluiu de uma mera curiosidade nos anos 70, a uma indústria de sete bilhões de dólares por ano. Nesse cenário há uma grande sinergia entre os mercados de <em>game</em> e de cinema. Muitos jogos lançados são franquias das grandes produções cinematográficas.</p>
<p>Essa sinergia associada à qualidade gráfica dos jogos atuais acaba levando, muitas vezes, a uma comparação dos jogos com filmes interativos. Dentro desta perspectiva de jogos como filmes interativos e da necessidade de se criar gráficos capazes de envolver o usuário de forma cada vez mais imersiva, encontramos na direção de fotografia uma referência cinematográfica relevante.</p>
<p>Neste artigo, analisamos três jogos de tiro em primeira pessoa (FPS ou <em>first person shooter</em>), levando em consideração aspectos de direção de fotografia da indústria cinematográfica apontando aspectos importantes para uma adaptação formal de técnicas cinematográficas como suporte ao desenvolvimento de jogos.</p>
<p>A partir das análises realizadas, percebemos uma série de limitações em relação à direção de fotografia nos jogos, dentre os quais destacamos o enquadramento e a iluminação. Os jogos de tiro em primeira pessoa, por exemplo, funcionam basicamente com uma câmera subjetiva, que mostra permanentemente o que personagem vê.</p>
<p>Este artigo traz como principal contribuição, apresentar as limitações da direção de fotografia nos jogos e apontar caminhos para minimizar as distâncias entre direção de fotografia em jogos e no cinema. Esse trabalho é um passo inicial para novos desdobramentos que possam apontar de forma concreta processos e ferramentas para direção de fotografia em jogos.</p>
<p>Este artigo está distribuído em outras quatro seções. Na seção 2 apresentamos o contexto no qual nosso trabalho está inserido, na seção 3 apresentamos abordagens cinematográficas para direção de fotografia, na seção 4 descrevemos as análises realizadas, e, na seção 5 mostramos as principais contribuições percebidas nesse trabalho e apontamos possíveis desdobramentos.</p>
<p>Quem tiver interesse em ler o artigo, pois é muito longo, segue o link: <a href="http://www.benzaiten.com.br/artigo/direcao_de_fotografia.htm">http://www.benzaiten.com.br/artigo/direcao_de_fotografia.htm</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/arlindinho.wordpress.com/60/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/arlindinho.wordpress.com/60/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/arlindinho.wordpress.com/60/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/arlindinho.wordpress.com/60/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/arlindinho.wordpress.com/60/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/arlindinho.wordpress.com/60/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/arlindinho.wordpress.com/60/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/arlindinho.wordpress.com/60/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/arlindinho.wordpress.com/60/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/arlindinho.wordpress.com/60/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/arlindinho.wordpress.com/60/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/arlindinho.wordpress.com/60/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/arlindinho.wordpress.com/60/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/arlindinho.wordpress.com/60/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=60&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Nintendo 64</title>
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		<pubDate>Tue, 11 May 2010 18:23:50 +0000</pubDate>
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<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/arlindinho.wordpress.com/48/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/arlindinho.wordpress.com/48/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/arlindinho.wordpress.com/48/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/arlindinho.wordpress.com/48/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/arlindinho.wordpress.com/48/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/arlindinho.wordpress.com/48/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/arlindinho.wordpress.com/48/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/arlindinho.wordpress.com/48/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/arlindinho.wordpress.com/48/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/arlindinho.wordpress.com/48/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/arlindinho.wordpress.com/48/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/arlindinho.wordpress.com/48/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/arlindinho.wordpress.com/48/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/arlindinho.wordpress.com/48/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=48&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<pubDate>Tue, 11 May 2010 18:17:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leticiakkc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=39&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
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<a href='http://arlindinho.wordpress.com/2010/05/11/39/renatacroft2/' title='renatacroft2'><img data-attachment-id='40' data-orig-size='375,414' data-liked='0'width="135" height="150" src="http://arlindinho.files.wordpress.com/2010/05/renatacroft2.jpg?w=135&#038;h=150" class="attachment-thumbnail" alt="renatacroft2" title="renatacroft2" /></a>
<a href='http://arlindinho.wordpress.com/2010/05/11/39/renatacroft3/' title='renatacroft3'><img data-attachment-id='41' data-orig-size='321,421' data-liked='0'width="114" height="150" src="http://arlindinho.files.wordpress.com/2010/05/renatacroft31.jpg?w=114&#038;h=150" class="attachment-thumbnail" alt="renatacroft3" title="renatacroft3" /></a>

<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/arlindinho.wordpress.com/39/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/arlindinho.wordpress.com/39/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/arlindinho.wordpress.com/39/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/arlindinho.wordpress.com/39/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/arlindinho.wordpress.com/39/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/arlindinho.wordpress.com/39/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/arlindinho.wordpress.com/39/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/arlindinho.wordpress.com/39/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/arlindinho.wordpress.com/39/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/arlindinho.wordpress.com/39/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/arlindinho.wordpress.com/39/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/arlindinho.wordpress.com/39/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/arlindinho.wordpress.com/39/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/arlindinho.wordpress.com/39/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=39&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>link Narrativa Audiovisual Entre Cinema e Games</title>
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		<pubDate>Tue, 11 May 2010 16:46:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leticiakkc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/narrativa-audiovisual-entre-cinema-e-game/1036/<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=26&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size:small;font-family:Times New Roman;"><a href="http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/narrativa-audiovisual-entre-cinema-e-game/1036/">http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/narrativa-audiovisual-entre-cinema-e-game/1036/</a></span></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/arlindinho.wordpress.com/26/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/arlindinho.wordpress.com/26/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/arlindinho.wordpress.com/26/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/arlindinho.wordpress.com/26/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/arlindinho.wordpress.com/26/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/arlindinho.wordpress.com/26/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/arlindinho.wordpress.com/26/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/arlindinho.wordpress.com/26/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/arlindinho.wordpress.com/26/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/arlindinho.wordpress.com/26/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/arlindinho.wordpress.com/26/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/arlindinho.wordpress.com/26/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/arlindinho.wordpress.com/26/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/arlindinho.wordpress.com/26/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=26&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>game de simulação</title>
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		<pubDate>Sun, 09 May 2010 18:22:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leticiakkc</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=46&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://arlindinho.wordpress.com/2010/05/09/game-de-simulacao/"><img src="http://img.youtube.com/vi/rJBzD03bCkI/2.jpg" alt="" /></a></span>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://arlindinho.wordpress.com/2010/05/09/game-de-simulacao/"><img src="http://img.youtube.com/vi/n8YmaXo8gtE/2.jpg" alt="" /></a></span>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/arlindinho.wordpress.com/46/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/arlindinho.wordpress.com/46/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/arlindinho.wordpress.com/46/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/arlindinho.wordpress.com/46/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/arlindinho.wordpress.com/46/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/arlindinho.wordpress.com/46/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/arlindinho.wordpress.com/46/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/arlindinho.wordpress.com/46/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/arlindinho.wordpress.com/46/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/arlindinho.wordpress.com/46/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/arlindinho.wordpress.com/46/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/arlindinho.wordpress.com/46/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/arlindinho.wordpress.com/46/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/arlindinho.wordpress.com/46/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=46&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>game de personagem</title>
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		<pubDate>Sun, 09 May 2010 18:19:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leticiakkc</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[ Jogos de personagens: foca seus esforços na construção de um ambiente tridimensional navegável, cada vez mais sofisticado, no qual a sensação de imersão e de “presença vicária” (Darley, 2002) seja forte o suficiente para estabelecer o vínculo emotivo que caracteriza narrativas canônicas. A grande maioria dos games desta categoria se estrutura em torno de uma [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=arlindinho.wordpress.com&amp;blog=13321474&amp;post=43&amp;subd=arlindinho&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="text-decoration:underline;"> Jogos de personagens</span></strong>: foca seus esforços na construção de um ambiente tridimensional navegável, cada vez mais sofisticado, no qual a sensação de imersão e de “presença vicária” (Darley, 2002) seja forte o suficiente para estabelecer o vínculo emotivo que caracteriza narrativas canônicas. A grande maioria dos games desta categoria se estrutura em torno de uma jornada através de um espaço-tempo, o qual o interator penetra como protagonista. Como games de RPG – role-playing games, de ação ou shooting.  Podemos citar Final Fantasy, Tamb Raider, Halo ou Deus ex como exemplos de jogos de personagem mais populares.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://arlindinho.wordpress.com/2010/05/09/game-de-personagem/"><img src="http://img.youtube.com/vi/VpsNES_zVj4/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=N2nU4ksCklg"><span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://arlindinho.wordpress.com/2010/05/09/game-de-personagem/"><img src="http://img.youtube.com/vi/N2nU4ksCklg/2.jpg" alt="" /></a></span></a></p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://arlindinho.wordpress.com/2010/05/09/game-de-personagem/"><img src="http://img.youtube.com/vi/uCsdPszJLNQ/2.jpg" alt="" /></a></span>
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		<title>A combinação entre Games e Filmes…</title>
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		<pubDate>Sat, 08 May 2010 06:03:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leticiakkc</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:left;"> É evidente que o projeto narrativo proposto ao video game tem inspiração, em grande parte, no modelo canônico de cinema, na tentativa de recriar um novo formato baseado em conceitos de narrativa audiovisual proposto pelo modelo hegemônico do cinema. Contudo, essa nova linguagem reconfigurada de outro meio, ganhou novos contornos.  Todos nós sabemos que temas e tramas de games e filmes andam de mãos dadas na indústria do entretenimento. Produções cinematográficas que abusam de efeitos especiais e de gráficos em 3D são muito bem vistas pelo público, juntamente com os games que apresentam um “enredo de cinema”, onde a história capta o jogador de uma maneira que seria digna de um Oscar. Mas será que essa combinação realmente funciona? Temos dois casos parecidos, porém completamente diferentes: os filmes que viram games e os games que viram filmes. Falando da primeira situação, a mais comum, podemos atestar com os títulos já lançados que não é muito uma fórmula de sucesso. Games adaptados de filmes não conseguem se desprender da trama e muito menos empolgar quando tentam fazer algo que complemente a história do filme. Exemplos clássicos como Enter the Matrix e Star Wars não empolgam os jogadores com suas tramas paralelas ao roteiro do filme, e games como a saga Harry Potter, os novíssimos Alice in Wonderland e Avatar que fazem você seguir exatamente o caminho do filme também frustam os jogadores por sua grande semelhança e previsibilidade na trama e na jogabilidade. Tendo isso em mente, a indústria tentou inverter os papéis e testar uma nova fórmula transformando grandes games em filmes. A trilogia Resident Evil e os dois Tomb Raiders foram grandes sucessos de bilheteria. E isso não se deu apenas pelos grandes fãs da série. Mas será que o real motivo dessa grande procura por estes filmes foi sua história e sua produção? Talvez. Mas acredito que o grande fato de termos no primeiro uma história de terror que prometia assustar e impressionar os espectadores e no segundo a bela Angelina Jolie foram grandes fatores motivantes para essa populariedade. Mas e o resto? Filmes como Hitman, Street Fighter, Mortal Kombat, Max Payne, House of the Dead, Silent Hill, Alone in the Dark e muitos outros desapontaram gravemente seus fãs e ainda mais os adeptos da sétima arte. Roteiro fraco, uma produção média e atores não muito talentosos deixaram os games a esmo quando representados cinematograficamente. O real motivo é que para se adaptar um jogo para um filme, ou um filme para um jogo, os produtores precisam entender acima de tudo que as mídias são diferentes, portanto eles precisam escrever roteiros e trabalhar com interações de maneiras diferentes, porém complementares.</p>
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